Gry serialoweWspółpraca reklamowa

Dragon Ball Sparking! Zero (Opinia wersji na Nintendo Switch 2)

Nie zapomnę czasów „Budokai Tenkaichi 3”. Wracałem z liceum do domu najszybciej, jak się dało, rzucałem plecak w kąt i zanurzałem się w świat Dragon Balla. System walki pozwalał mi naprawdę wczuć się w pojedynki, w emocje, dynamikę i wszystko to, co anime reprezentuje sobą najlepszego na tle innych serii. Przez kolejne lata bardzo brakowało mi TAKIEJ produkcji. Owszem, twórcy prześcigali się w różnych koncepcjach, „FighterZ” zrobił na mnie świetne wrażenie i zapewnił wiele godzin dobrej zabawy, ale wciąż brakowało mi tego konkretnego stylu walki. I wtedy pojawił się „Sparking! Zero”, reklamowany jako duchowy następca kultowej serii. To hasło nie okazało się tanim chwytem marketingowym, lecz bardzo wysoko zawieszoną poprzeczką, którą twórcy co prawda przeskoczyli… choć gdzieś po drodze lekko zahaczyli nogą.

Dragon Ball Sparking! Zero” to nowa pozycja wśród bijatyk sygnowanych kultową marką, w której po raz kolejny odtwarzamy wydarzenia znane z głównej serii w ramach kampanii fabularnej dla jednego gracza. Tym razem sięgamy od początków „Zetki” aż po Turniej Mocy, gdzie na szali ważyło się istnienie całego multiwersum. Nie jest to jednak główne danie gry. Oprócz kampanii możemy stoczyć pojedynki na jednej kanapie z innym graczem (lub komputerem), zmierzyć się z przeciwnikami w trybie multiplayer albo wziąć udział w turniejach mocy, gdzie wspinamy się po drabince aż do finałowej nagrody.

Liczba trybów jest w pełni satysfakcjonująca i spokojnie pozwala spędzić w grze setki godzin. Jeszcze większe wrażenie robi jednak liczba grywalnych postaci, aż 182! Co najważniejsze to wszystkie odblokowujemy bez wydawania prawdziwych pieniędzy na różnorodne DLC. Wystarczy przejść kampanię, by odblokować większość bohaterów, a zdobywana w jej trakcie waluta pozwala dokupić resztę. Rozstrzał postaci jest kompletny. Pojawiają się bohaterowie z filmów kinowych czy GT, więc tak, możemy zagrać nawet „małpkami”. Już sam ten fakt był dla mnie ogromnym wabikiem (dzięki któremu nadal bawię się nieźle testując różne postacie, szlifując moje ulubione jak Vegettę, Gotenksa czy Buu), bo nie wierzyłem, że w dzisiejszych czasach da się stworzyć grę z tak pełną listą postaci bez dziesiątek płatnych dodatków. Przy takiej liczbie trybów i bohaterów można spędzić długie godziny na testowaniu każdego z nich i próbie ich opanowania (co, jak się szybko okazuje, nie jest wcale łatwe, ale o tym za chwilę).

fot. Cenega

Same tryby rozgrywki są bardzo satysfakcjonujące, szczególnie turnieje mocy, wnosząc pewne formy wyzwania, różnicujące rozgrywkę co zawsze doceniam, choć niespecjalnie przekładając się na „taktykę” (wszystko i tak sprowadza się do jednego). Walki toczą się tam na kilkunastu arenach znanych z serii, a każdemu turniejowi towarzyszą konkretne reguły odtwarzające klimat anime np. w Turnieju Mocy wypadnięcie poza ring kończy walkę, a w turnieju Cella zabronione jest latanie. Jedynym punktem, do którego mogę się przyczepić, są odmiany postaci czyt. każda transformacja Goku liczona jest jako osobna postać, przez co hasło „182 bohaterów” nabiera „nieco” innego znaczenia. Z drugiej strony możemy wybrać bazową wersję Goku i samodzielnie przechodzić transformacje w trakcie walki, co znacząco zwiększa frajdę z rozgrywki.

Dla osób potrzebujących dodatkowej motywacji przygotowano także misje z konkretnymi zadaniami, za które odblokowujemy walutę oraz kosmetyczne dodatki do wyglądu postaci. System personalizacji pozwala nadać naszym wojownikom pewną unikalność i jest przyjemnym dodatkiem, z którego nie czułem potrzeby korzystania, ale luźne przyjrzenie mu się upewniło mnie, że można bawić się w przebieranki na różne sposoby (kto lubi, ten będzie miał co robić). Dochodzi do tego system osiągnięć. Osobiście nigdy nie był on dla mnie kluczowy, ale gracze lubiący takie wyzwania będą mieli tu sporo do roboty, zarówno w trybach fabularnych, jak i lokalnych czy sieciowych.

Główna fabuła odtwarza wydarzenia znane z anime, ale jej wykonanie jest niestety bardzo nierówne… Kampania została podzielona na kilka rozdziałów, z których każdy poświęcony jest innemu bohaterowi np. Goku od momentu walki z Raditzem do turnieju mocy czy Freezerowi zaczynając od Nameku aż do turnieju. W każdym z nich obserwujemy wydarzenia wyłącznie z perspektywy danej postaci i tylko nią gramy. Z jednej strony to ciekawe rozwiązanie, bo pozwala spędzić więcej czasu z konkretnym bohaterem i lepiej poznać jego punkt widzenia, poznać go czy po prostu opanować. Z drugiej jednak strony kompletnie brakuje tu chronologii. Fabuła jest mocno poszatkowana i nie opowiada spójnej, ciągłej historii tylko skacze po różnych momentach. Nawet jeśli nie lubimy danego bohatera, musimy przejść jego wątek, bo inaczej pojawią się luki. Dla fanów serii nie będzie to większy problem, ale dla nowych graczy może to być fabularny rollercoaster pełen spoilerów i narracyjnego chaosu. Szczerze nie rozumiem, dlaczego twórcy nie zdecydowali się na jedną, prowadzoną ciągiem historię z płynnym przeskakiwaniem między bohaterami.

fot. Cenega

Kampanię wzbogacono o dwa ciekawe elementy, z których nie wyciśnięto potencjału więc sprowadza się je do „fajne pierdoły”. Pierwszym są okazjonalne fragmenty z perspektywy pierwszej osoby, które pozwalają lepiej wczuć się w bohatera i inaczej odbierać niektóre sceny. To fajny bajer, ale pojawia się zdecydowanie zbyt rzadko, by w pełni wykorzystać jego potencjał, a całość sprowadza się tylko do obserwacji z oczu i delikatnego ruchu głową. Drugim, i moim zdaniem najlepszym dodatkiem, są wybory fabularne. W kilku momentach decydujemy, co zrobić dalej np. trenować, pomóc innemu bohaterowi czy ruszyć do walki u boku konkretnej postaci. Każda decyzja daje inny rezultat, ale… tylko chwilowy, bo ostatecznie wydarzenia i tak prowadzą do znanego punktu fabuły z kilkoma wyjątkami, które w zdecydowanej większości są wynikową przebiegu walki niż decyzji podjętej w dialogach np. pokonując Friezerem Goku na Namek możemy zbudować rzeczywistość, w której Friezer jest dominatorem; pokonując Daburę Gohanem możemy na tym zakończyć sagę z Buu, a nawet doprowadzić do rzeczywistości, w której Goku Black zostaje zastąpiony Gohanem Black. Świetny pomysł ze strony twórców, ponieważ daje to zupełnie nowe wrażenia i przygody wywołujące emocje, nawet zaskoczenia czy chwile chwały jak u Vegetty, który uratował świat podczas turnieju z Cellem. Tylko szkoda, że w przypadku kilku ścieżek opowiadanie dalszych losów sprowadza się do 1-2 grafik wzbogaconych 2-3 zdaniami, a możliwość stworzenia nowej historii nie jest wprost zakomunikowana podczas przechodzenia fabuły – o tym dowiadywałem się przypadkowo: kiedy fakty nie zgadzały mi się lub podczas analizowania mapy fabularnej i dostrzegania bocznych ścieżek. I w tym momencie wychodzi kolejna wada gry, czyli komunikacja gry z graczem. Kilka starć fabularnych oferuje inne rezultaty po spełnieniu konkretnych wytycznych. Te wytyczne nie są wyraźnie zakomunikowane na początku gry, a trzeba do nich dokopać się w menu za pomocą „Szczegółów walki”, gdzie warunki są dość ogólne opisane np. brak określenia co według twórców oznacza „szybko” czy „zmniejsz”.

System walki wciągnął mnie bez reszty. Dokładnie tak zapamiętałem „Buddokai Tenkaichi”. Perspektywa trzeciej osoby pozwala na pełne poruszanie się po arenie, co znacząco wpływa na dynamikę starć i umożliwia unikanie ataków jak lecące w naszą stronę promienie energii. Każda postać dysponuje bogatym wachlarzem umiejętności, a destrukcja otoczenia, możliwość walk w powietrzu i pod wodą oraz niszczenie strojów przeciwników po potężnych ciosach świetnie budują immersję (oczywiście w granicach normy – to po prostu alternatywne, zniszczone skiny). Jednak system walki wymaga kilku godzin obycia, by w pełni go opanować. Ruchów i kombinacji jest ogrom, wiele z nich wywołuje się w mało intuicyjny sposób, a na początku można dostać prawdziwego bólu głowy od ilości przycisków do zapamiętania (szczególnie na Joy-Conach, gdzie domyślne mapowanie sterowania odbiega od standardów). Byłem przerażony po pierwszych minutach z grą, ale im więcej grałem tym lepiej wsiąkałem aż się zaprzyjaźniłem z tym systemem (warto podjąć to wyzwanie, w końcu walka staje się wymagająca jak na tę serię). Co prawda mamy pomoc w postaci treningu podzielonego na sekwencje, ale nie jest kompletny np. brakuje jasnych instrukcji dotyczących transformacji, zarządzania drużyną czy teleportacyjnych uników. Na szczęście metodą prób i błędów udało mi się wszystko ogarnąć.

Bardzo dobrze wypada port na Nintendo Switch 2. Spędziłem w grze ponad 10 godzin grając wyłącznie w trybie przenośnym i nie doświadczyłem żadnych problemów technicznych, przegrzewania się czy spadków płynności. Gra utrzymuje stabilną liczbę klatek niezależnie od ilości efektów na ekranie. Pod względem graficznym tekstury są wyraźne, kolory intensywne, a pikselizacja praktycznie nie występuje. Jedynym elementem odstającym od reszty jest główne menu, które wydaje się mniej czytelne i nieco sztuczne w swojej stylistyce to jednak bardziej kwestia projektu niż ograniczeń technicznych.

Dziękuję Cenega za gre. Dystrybutor nie miał wpływu na opinię i tekst.