Dragon Ball: Gekishin Squadra (Opinia)
Dragon Ball jako moba? Jeszcze niedawno nie wierzyłem, że ten eksperyment może się udać. „Dragon Ball: Gekishin Squadra” pokazało jednak, że połączenie energii Ki z DNA gatunku ma sens. Fundamenty są znajome dla fanów „League of Legends” czy „Dota 2”: zdobywanie poziomów, kontrola mapy, niszczenie „wież” i finałowy atak na bazę. Mimo to twórcy nadali całości własny charakter, dzięki czemu gra potrafi wciągnąć na długie godziny i dostarczyć rozrywki, że aż ręce same rwą się do góry!
Największą siłą gry jest umiejętne przepisanie gatunkowych schematów na język Dragon Balla. Na mapie nie ma klasycznych fal stworów nacierających na bazy – zamiast tego neutralne potwory pojawiają się w stałych punktach, a ich pokonanie daje cenne doświadczenie i realne ryzyko, bo każdy ma „ząb”, a przy okazji bywa miłym mrugnięciem do fanów (np. wariacje mniej znanych łotrów, w tym „baby cellów”). Klasyczne wieże zastąpiono Bogami Zniszczenia, którzy są okresowo podatni na ataki specjalnymi technikami. Wrogie bóstwa nas ostrzeliwują, sojusznicze leczą czyli pomysł prosty, a jednocześnie świetnie wpasowany w uniwersum, bo rozgrywka niby jest „taka sama” ale jednak „inna”, a dynamika na tym tylko zyskuje – maksymalnie 10/12 minut intensywnej zabawy z jasnym celem i czytelną pętlą postępu dającą mega satysfakcję niezależnie od rezultatu (umiejętności są odpowiednio doceniane w finałowym ekranie – szczególnie cieszy wyróżnienie jako MVP, która kilkukrotnie osiągnąłem np. jako Picollo czy Buu). Do tego w „dżungli” cyklicznie pojawiają się bossowie (np. C16), którzy po pokonaniu oferują premie: dodatkowy exp, leczenie czy wsparcie przeciw Bogom Zniszczenia. Po jednej partii wszystko „klika”.

Mało unikalności? Jest tego więcej. Na starcie każdej rundy losowany jest zestaw dodatkowych reguł np. więcej chmur na mapie, efektowniejsze destrukcje, dropy z otoczenia. To nie są „game-breakery”, ale podkręcają widowiskowość walk, szczególnie wybuchów i starć na styku drużyn. Warstwa meta jest standardowa, lecz uczciwa: sklep z postaciami i skinami, codzienne darmowe nagrody (waluta, kapsułki, portrety). Wydawanie realnych pieniędzy nie daje przewagi graczom, a wyłącznie wpływa na atrakcyjną kosmetykę, do której można podchodzić zdobywanymi kapsułkami – dziennie jedna, góra dwie gry, umożliwiają zdobycie kilku kapsułek, z których wypadają warianty kolorystyczne kostiumów, ekrany (np. na MVP) czy emotki. Część z tych rzeczy odblokowuje się dziennymi misjami, część portretami do podnoszenia poziomu bohaterów, które popychają battle pass, w którym co kilka tierów można bezpłatnie odblokować postacie. Płacenie realną gotówką oczywiście przyspiesza proces, ale po co? Lepiej poświęcić swój czas, wyrobić warsztat, a zostaniemy wynagrodzeni co motywuje do grania.
Na starcie dostajemy kilkudziesięciu bohaterów. Od Goku, Vegety i Piccolo, przez Buu, Bojacka, po Daburę. Roster obejmuje różne ery serii, a role i zestawy umiejętności są czytelne z umiejętnościami, które nawet u „prostych” postaci potrafi przysporzyć kłopotu np. Krillin skutecznie oślepia wrogów, a Buu sprawdza się jako wsparcie (debuffy gumą i leczenie promieniem – nikt inny tego nie potrafi). Ruchy i techniki oddają ducha anime i działają tak, jak podpowiada intuicja fana. Techniki są widowiskowe, każda wymiana ciosów daje satysfakcję z rozpierduchy, ponieważ jest głośno i wybuchowo – zwłaszcza stosując ulti generujące potężne fale energii. Twórcy spełnili moje oczekiwania oddając esencję anime. Oczywiście… problem zaczyna się przy balansie (typowe dla mob). Część postaci np. Cooler jest zdecydowanie OP. Po kilku levelach potrafi zdjąć 90% paska życia jednym ciosem, niezależnie od przeciwnika. Brak systemu ekwipunku (znanego z innych mob) ogranicza możliwości kontrgry. Na domiar złego podział na role słabo działa w solo-kolejce: dwie linie na czteroosobowy skład, brak czatu głosowego i tekstowego – organizacja strategiczna praktycznie nie istnieje. To poważna wada w grze, której esencją jest drużynowa koordynacja (czy też jej brak).

Technicznie jest bardzo dobrze: stabilne FPS, brak spadków także w przerywnikach (fajne, filmowe nokauty), a audio konsekwentnie nawiązuje do klimatu serii. Styl graficzny trzyma spójność z nowszymi odsłonami anime. Kamehameha ma właściwy ciężar i szeroki „cone”, a efekt nokautu z odlotem przeciwnika w przeszkodę daje satysfakcję. Każde starcie. nawet ze zwykłymi stworkami, ma swój ładunek mocy, który jest mocniejszy w pierdołach jak wspomniane nokauty, odrzut pokonanych, destrukcja wybranych elementów otoczenia, wszelakie wybuchy. Piękno jest ukryte w szczegółach i choć trudno bliżej przyjrzeć się bohaterom na mapie to… warto wcisnąć nos w ekran, ponieważ postacie mają charakterystyczne ruchy czy szczegóły w wyglądach np. Buu inaczej miota rękoma podczas strzelania pociskami KI niż Picollo. Ale nie jestem pewien, co do „wchodzenia skilli”. Czasami postać wykonywała inną umiejętność, niż wywoływana przeze mnie konkretną kombinacją klawiszy. Wina gry czy mojego sprzętu? Wydaje mi się, że gry, ponieważ mam dobre wyczucie kombinacje klawiszy, które nie należą do standardowych (np. połączenie ctrl z prawym przyciskiem myszki, gdzie u „konkurencji” umiejętności wywołują pojedyncze klawisze jak „Q” czy „1”) – co też jest swego rodzaju wyzwaniem, nawet zaawansowani gracze MOB będą potrzebowali chwili na oswojenie się.
Ale delikatnie mówiąc, twórcy popłynęli wizualnie. Ekran co chwilę zalewają komunikaty o pojawieniach się postaci na mapie i innych eventach, nierzadko zasłaniając znaczący fragment pola walki. To potrafi kosztować życie, dezorientując chaosem. Lepsze byłyby niedominujące powiadomienia tekstowe lub bardziej dyskretne panele. Nie jestem również przekonany do mapy, która dzieli się na miasto (góra), las/pustkowia (dół) i arenę o boskim sznycie (centrum). Brakuje im spójnego „kleju”, miejscami brak klimatu. Przez środek praktycznie się tylko przebiega, nic w nim szczególnego, a rodzaje neutralnych potworów zmieniają się bardziej „tematycznie” niż projektowo. Taki układ ogranicza kreatywne wykorzystanie lokacji i rodzi pytania o przyszłe mapy: ile atrakcyjnych biome’ów da się jeszcze wycisnąć z uniwersum? Podobne wątpliwości budzi rozwój rosteru. Już na starcie mamy dwie wersje Goku (trzy wliczając SSJ3 z pierwszego sezonu) z częściowo pokrywającymi się technikami; przy dłuższym wsparciu grozi to recyklingiem schematów i „wariantologią” tych samych postaci jak w pozostałych grach z uniwersum, aż meta zawęzi się do kilku „pewniaków” wprowadzonych na początku. Preferowałbym jedną postać z możliwością kilku transformacji – obecnie tylko kilka ma jedną transformację, większość postaci nic nie dostaje na 7 poziomie, co jest kolejnym punktem zaczepienia, jeśli chodzi o poszukiwanie „balansu”.


